ハック&スラッシュというジャンルが耳慣れない方は、『戦闘主体の』みたいな意味だと思ってください。
一応シナリオはありますが、基本的には邪魔者を蹴散らしながら道を突き進むゲームです。洋ゲーには良くあることですが、ゴツいキャラが不気味な敵(ゾンビとか蟲とか触手とか)を吹き飛ばす、そんな雰囲気です。
今はオープンベータ、つまりテスト中なのでもちろん無料です。
比較的気持ち悪くない敵(スケルトン)とムキムキのマイキャラ |
タイトルの『Path of Exile』は直訳すれば『流れ着いた者の行く道』。内容をよく表していると思います。
世界を俯瞰で見るとこんな感じで、主人公が漂着した海岸から北へ北へ、海沿いを突き進んでいきます。理由や目的は英語なのでよく分かりませんでした(嘘ですWeb翻訳でなんとか分かる程度の英語です)。
死体を調べるところから始まるゲーム |
それはこのゲームを強く特徴づけている要素でもある、長大なスキルツリー。
これでも全体像は入りきっていません。広いぜ。。。 |
いやもうツリーっていうか…でかい。
レベルアップするごとにポイントを与えられ、そのポイントを使ってこのツリーを一歩づつ選んで進んで行きます。
これ考えるだけでもかなり遊べてしまいました。例えば一つの完成形は↓こんな感じ。
この光ってる道、まさに『Path』ですね。
ソロプレイ余裕
もちろんパーティ機能はありますが、基本的にソロでなんとでもなるのは嬉しいところ。回復アイテムである所の
あと、お金というものが存在しないのも面白い。基本的に物々交換です。通貨的に使われているものはあって、でもそれは消費アイテム(装備強化に使うものが殆ど)でもあるので、どっちに使うか悩ましいです。
逆にパーティプレイをすると、いわゆる精算(敵を狩って得た報酬をメンバーで分配すること)をどうするのか不思議。どうしてるんだろ?
何よりMO形式で、街中には自分以外のプレイヤーが沢山いますが、敵のいるエリアには自分しかいません(パーティを組んでれば別)のが助かります。
MMOだとどうしても横殴りだのMPKだのって問題がありますからね。他人に煩わされないっていいなー。
職業
このゲームには6つの職業が存在します。
略奪者 (筋力)神殿騎士 (筋力&知力)魔女 (知力)影 (知力&敏捷)狩人 (敏捷)決闘者 (敏捷&筋力)
職業によって決まるのは、
- 外見
日本人的には大事な要素ですが…職業によって固定です。細身の略奪者 とか男性の魔女 (?)とかは作れません。 - 初期ステータス
筋力・知力・敏捷の初期値が決まります。 - スキルツリーの開始点
スキルツリー自体は全職共有です。開始点が違うだけなので、どのステータスをあげるも自由度は高いです。
これだけで、装備できるアイテム等に制限はありません。
筋力を上げないと装備できない重鎧とかはありますが、別に魔女 が筋力あげることも可能だし。
バランスは△
ただ、現時点において各職各ステータスのバランスは良いとは言えないようで。
筋力と知力と敏捷の3つが基本ステータスですが、使い勝手が違いすぎるんですよ。ゲーム内のチャットとか掲示板を見てても『脳筋最強』が定説化しています。筋力あげときゃオッケーみたいな。
筋力を上げると、HPと物理近接の攻撃力が上がります。また、筋力が高いほど防御力の高い鎧を装備できます。
知力を上げると、MPとエナジーシールドが上がります。エナジーシールドは、追加のHPみたいな働きをしますから、まぁ耐久力です。魔法攻撃力は上がらないんですね。もちろん知力が高くないと使えない高攻撃力の魔法 は存在しますが、連発しづらいのもあって脳筋ほどの攻撃力にはなれないようです。
敏捷を上げると、命中率と回避率が上がります。高敏捷の武器は、攻撃力よりもクリティカル発生率に重きを置くものが多いのですが、残念ながらクリティカル自体が微妙。ボスモンスター相手だとクリティカルは出づらくなるっぽいし、そもそも元の攻撃力が高くないことにはクリっても意味が薄い…。
※知力職は、沢山のゾンビやスケルトンを従えて軍団を組み、敵に呪いをかけて能力を下げるという、筋力職とは全く違ったプレイングがあるので一概に弱いとは言えません。敏捷職は………オサッシクダサイ。
まぁ、オープンベータですから。テスト中ですから。
改善提案
上記の問題を解決するには3つの点を改善すればよいでしょう。
- 高知力を要する
魔法 スキルの攻撃力を上げること。連発ができると筋力職と同じになっちゃうので、詠唱 はもっと長くてもいい位。 - クリティカルの使い勝手を上げること。発生したら敵の防御力を何%か無視するくらいでも良いんじゃないかなぁ。
- 脳筋にデメリットをつけること。
最後の点は補足が必要かも知れません。
本来、ひたすら筋力だけ上げて敏捷を上げないビルドには大きなデメリットがあります。それは『攻撃が当たらん!』ということ。敏捷が低いと命中率も低いですからね(魔法は必中なので大丈夫)。
この為、いくら筋力重視といえども多少は敏捷を上げざるを得ず、余りにも高い筋力はミスが多いというデメリットを伴う…はずなのですが。
この為、いくら筋力重視といえども多少は敏捷を上げざるを得ず、余りにも高い筋力はミスが多いというデメリットを伴う…はずなのですが。
しかしこのデメリットを無視できるスキルが有ります。『敢然たる技法 』なるそのスキルを取得すると、クリティカルが全く出なくなる代償に、ミスも無くなります。何それひどい。敏捷がイラネと言われるのも無理はありません。
そもそも筋力主体のビルドはクリティカル率が低い斧や棍棒で闘うので、クリティカル封印はデメリットすらなってないし。
その上、このスキルはツリーの左下に存在します。左下は筋力の領域で、略奪者 なら割と初期にこのスキルを取れてしまいます。きっついわー。
右赤丸が略奪者 の出発点、左赤丸が『敢然たる技法 』。
その間10ポイントなので、最速レベル11からはもう攻撃必中という事です。恐ろしい。敏速重視の職だってミスは偶にあるのに…。
その間10ポイントなので、最速レベル11からはもう攻撃必中という事です。恐ろしい。敏速重視の職だってミスは偶にあるのに…。
このスキルに他のデメリットをつけるか、場所を変えるのがいいんじゃないですかね。敏捷領域の右下辺りに(そしたら誰も取らないか)。
といった改善提案を、どなたか英語にして運営に送ってくれませんか(メンドい)。
正式サービスは8月という噂が流れていて、オープンベータはまだまだ遊べそう。今後が楽しみなゲームですね。
それにしても、英語が出来るわけでもない僕が、ゲーム的な英語だけはすっごいスラスラ読めるのは不思議だなぁ…。
画像の著作権はGrindingGearGamesのものです。
0 件のコメント:
コメントを投稿